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學門總匯策展

學門總匯策展 各學門研究成果看這邊!持續更新中!   [dpdfg_filtergrid include_categories="103" thumbnail_size="320x180" overlay_icon_color="#e02b20" hover_icon="%%40%%" show_post_meta="off" show_filters="off" show_pagination="off" items_skin="dp-dfg-skin-default dp-dfg-skin-midnight"...

成績期貨市場-讓努力被即時反饋的課程遊戲

成績期貨市場 – 讓努力被即時反饋的課程遊戲 計畫主持人:國立臺灣海洋大學    廖柏凱 助理教授 相關資訊 數理 水產養殖學系 liaobk@email.ntou.edu.tw  教學問題 在學生的學習過程中,反饋是一個可以幫助同學逐步修正的重要過程,反饋越即時效果也越顯著,因此於課堂上,老師皆會盡力回應同學的提問。但課後因同學對於課程的關注程度快速降低,即時之反饋則較難達成。...

PBL全英語教學研究

PBL 全英語教學研究 計畫主持人:國立臺北科技大學    吳斯偉 副教授 相關資訊 管理 經營管理系 swu@mail.ntut.edu.tw  教學問題 作者在授課過程中觀察到,學生的桌上放著筆記本、教科書、甚至筆的比率逐年下降,取而代之的是用手機拍黑板筆記或投影片(尤其在老師宣布是重點考試內容時)。為了減少前述之狀況,作者想要引起學生自我學習的動機,而不是只是來課堂坐著等待老師點名。...

運用樂高機器人組件進行生產物流系統模擬之教學研究

運用樂高機器人組件進行生產物流系統模擬之教學研究 計畫主持人:臺灣海洋大學    鍾武勳 副教授 相關資訊 商管 運輸科學系 wxc218@email.ntou.edu.tw    教學問題...

適地性手持裝置分析性速寫互動教材之研發與教學應用-適時適地數位輔助建築速寫之自主學習

適地性手持裝置分析性速寫互動教材之研發與教學應用—適時適地數位輔助建築速寫之自主學習 計畫主持人:國立臺北科技大學    戴楠青 副教授 相關資訊 人文藝術及設計 互動設計系 nctai@mail.nutu.edu.tw  教學問題 「分析性速寫」課程的主旨在於將分析性繪圖的方法應用於實地速寫上,培養同學能以徒手速寫透過觀察與分析,對所觀察的建築環境能以圖來筆記不同尺度與面向的空間與構造上的屬性,並能進一步記錄觀察領略後對主題建築環境所理解的具象組成與抽象設計。課程雖強調「畫」,實為一種「視覺思考」的訓練。...

擴增實境科技導入傳統家具木工科學生於家具試作課程之創新教學場域與技術實作應用

擴增實境科技導入傳統家具木工科學生於家具試作課程之創新教學場域與技術實作應用 計畫主持人:國立臺北科技大學  李易叡 助理教授共同主持人:孫殷同 副教授 / 許鼎鈞 講師 相關資訊 人文藝術及設計 計畫主持人:工業設計系共同主持人: 計畫主持人:ericlee@mail.ntut.edu.tw共同主持人:  教學問題...

體驗式學習的藝術教學:為非設計科學生規劃的創作課

體驗式學習的藝術教學:為非設計科學生規劃的創作課 計畫主持人:國立臺北科技大學    吳欣怡 助理教授 相關資訊 人文藝術及設計 文化事業發展系 cinewu@ntut.edu.tw  教學問題...

追憶似水年華-小說、文本、文創商品在文史教學的研究與實踐

  追憶似水年華-小說、文本、文創商品在文史教學的研究與實踐 計畫主持人:國立臺北科技大學    鄭麗玲 教授 相關資訊 人文藝術及設計 文化事業發展系 cinewu@ntut.edu.tw  教學問題 1、教學現場的老師抱怨學生「不讀書」。 2、學生抱怨課程範圍很廣,無所適從。...

問題導向學習應用在雷射精微加工與量測課程之研究

問題導向學習應用在雷射精微加工與量測課程之研究 計畫主持人:國立臺北科技大學    何昭慶 教授 相關資訊 技術實作 製造科技研究所 Hochao@ntut.edu.tw  教學問題 科技大學應著重於技術實作與解決產業專題為核心,本計畫擬培育技職體系學生與企業接軌,共同來解決製造產業的實際問題與需求。透由課程講授、業師實作討論、業師實務專題,三階段前後銜接,循序漸進課程讓學生全方面接觸加工製造與光學檢測相關技術。...

結合業師探討業界專案和業師聯合指導實作專題的PBL教學法對ICT課程學生的學習態度動機和成效之影響

結合業師探討業界專案和業師聯合指導實作專題的PBL教學法對ICT課程學生的學習態度動機和成效之影響 計畫主持人:國立臺北科技大學    曾恕銘 教授共同主持人:許躍騰 相關資訊 技術實作 計畫主持人:電子工程系共同主持人: 計畫主持人:shuming@ntut.edu.tw共同主持人:  教學問題 全採講述式教學法,缺乏變化,注意力低落。 全採講述式教學法,就像公路太直,駕駛人容易打瞌睡。 授課教師即使舉了業界實作案例,但無業界身分,說服力不足以顯著提高學習動機和興趣。...


成績期貨市場 – 讓努力被即時反饋的課程遊戲

計畫主持人:國立臺灣海洋大學    廖柏凱 助理教授

相關資訊

學門領域

數理

服務系所

水產養殖學系

 教學問題

在學生的學習過程中,反饋是一個可以幫助同學逐步修正的重要過程,反饋越即時效果也越顯著,因此於課堂上,老師皆會盡力回應同學的提問。但課後因同學對於課程的關注程度快速降低,即時之反饋則較難達成。

對於班級內中後段之學生而言,自身的學習狀態若缺乏即時之反饋,一整個學期累積下來則難以彌補。本計畫之配合課程為大一必修「程式設計與資料分析」之同學做主要的研究對象,本課程之目標為對非專業領域的同學對於程式設計之運算思維培養。

然而,對於完全沒有程式設計基礎之同學,單學期兩學分之練習時數難以完成入門。且因非相關科系,亦缺乏程式設計相關之完整養成課程。綜合以上,「缺乏課後即時反饋」以及「學習時數不足」之兩點因素,可能導致同學容易認定此課程為一次性困難任務,以後再也不會應用到。

 問題解決策略

為解決上述之「缺乏課後即時反饋」以及「學習時數不足」教學問題,本教學實踐研究致力於開發一全時段且全學期的遊戲,套用遊戲理論的優勢將同學導向自我學習與自動即時反饋的進程上。於是,「成績期貨市場」的遊戲機制首度被開發出來(圖一)。

成績期貨市場遊戲將班上每位同學都變成一檔期貨也同時是一名虛擬期貨商,期末總成績則是期貨商品的價值。在期貨交易最終清算前,同學可以用現有的期貨價格持續買入或賣出他人的期貨卷來賺取遊戲內的現金,最終由價值(成績)與購入價格價差來換算積分。成績期貨市場的本身機制是透過非零和博弈遊戲來建立,在有限的揭露資訊下,促使同學應用課堂上所學的工具來分析市場走勢以提升勝率。

圖一、「成績期貨市場」之遊戲機制概念說明

   研究方法

本研究採多重檢核法(triangulation)檢定本教學實踐之成效(圖二),將三個來源之結果分析比對,包括:

(A) 代表受測者主觀陳述之期初、 期中訪談與追蹤;

(B) 代表受測者客觀行為之遊戲操作歷程分析;

(C) 代表受測者動機指標之輔助資料分析(成績、出席率、線上補充教材之使用等)。

圖二、本研究採多重檢核法來驗證同學之學習成效與學習動機改善

研究結果探討

「成績期貨市場」遊戲透過加分機制吸引同學參與學習,大多數的同學皆會參與遊戲(82.8% , N=101/122),全學期平均每位同學3.5 ± 9.3 (mean ± s.d., N=93)天會登入遊戲一次,較大的標準偏差顯示出班級內同學對於全學期遊戲(遊戲期間為連續89天)的投入程度亦有很大的差異,部分同學甚至出現類似遊戲成癮之現象 (每日會至少登入3次)。

透過訪談課程內共48位同學,多數同學對於本遊戲能即時回饋自身/全班之學習狀態抱持正面態度 (圖三),本研究發現遊戲化線下學習確實能提升學生之自主學習時數與意願,同學間也會透過討論合作嘗試解開遊戲內部的運算機制。

另外透過點擊率分析,平均而言同學在遊戲開始後約35~50天會漸漸掌握遊戲的技巧,同時也是新鮮感會逐漸衰退的時候。由於到了遊戲後期,買賣策略需要改變來提高自己的加分,因此在課堂上,教師可以適時提示同學遊戲技巧來促進參與。

圖三、全學期之線下遊戲化學習可讓提升同學課後自主學習之意願與時數

  未來展望

本教學實踐研究所開發之「成績期貨市場」遊戲除建立了一個對於課程表現的即時反饋平台外,也同時是一個讓同學間互動討論、線下練習課程所學之資訊分析與邏輯思考能力的軟體教材。此一平台在將來程式具備完整度時可以開放想要的教師使用或是自行架設,並不限定程式設計相關課程。除此之外,「成績期貨市場」之使用者操作之相關分析數據,亦可作為其他全學期自主學習遊戲之設定與開發參考。

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